Mount & Blade II: Bannerlord 政策について【M&B2】

本記事は、 Mount & Blade 2 : Bannerlordの政策についてです。 基本視点は国王側として話を進めていきます。諸侯プレイなら大体逆と考えるといいかもしれません。6/13にざっくり更新。

 

【注意】この記事はver.1.5.9ぐらいを念頭に述べております。verによっては記事の内容と大きな乖離があり得ますのでご注意ください。あとプレイにおいてはMOD等を使用することもありますし、使用する画像を用意する際にはチートモードを起動していることもありますので画像の細部の項目(例えば部隊人数が多いなど)が不自然に思われることもありうるかと思いますが記事の内容に関係する場合にはその都度言及していくつもりです。

 

先に書いておきます。(国王的に)手放しでお勧めできる政策一覧。

Sacred Majesty(神聖陛下)

Precarial Land Tenure(恩恵的土地貸与法)

Royal Commissions(王立委員会)

Royal Guard(近衛兵)

Royal Privilege(王室特権)

Noble Retinues(従士団)

Castle Charters(築城の奨励)

Hunting Rights(狩猟権)

Forgiveness of Debts(債務免除)

Tribunes of the People(護民官

Trial by Jury(陪審裁判)

 

 

政策一般について

 政策にはたいてい複数の効果があります。多くの場合、それらはメリットとデメリットになっており、トレードオフの関係になっています。そのため導入可能な政策数に上限はありません。

 その一方で、メリットのみの政策もあります。そしてメリットとデメリットがあるといっても、国王目線で見ればメリットしかない(つまり国王にメリット、そして貴族に望ましい形でデメリットがあるというもの)ものもあります。

 導入、廃止については、influence100消費することで導入・廃止の動議を提案できます。提案後は領主たちによるいつもの投票となります。しかし宣戦講和、領地配分などと比べると諸侯たちの関心は薄いようで、場合によってはたやすく通ります。また建国時には4政策まで導入可能です。

 

政策の分類軸

 各政策について述べる前に、その前提にある個人的な分類について説明しておきます。分類は政治的or経済的と、集権or分権というものを念頭においています。政治的というのはinfluenceの獲得に関する変更や政治的決定に関する規定の変更(アクションに必要なinfluenceが増える政策とか)という意味で、経済的というのはそのまま収入支出に関するものということです。集権は君主にとって有利、分権は諸侯にとって有利という意味で使わせていただきます。ただ、そうなると減税の代わりに都市へのバフをかけるような政策の分類が難しくなりますがそういったものは別途説明していきます。

 

各国諸侯によって支持政策が違うことについて

 プレイヤーの臣下となった後でも、帝国系列の諸侯は開始時にどこの派閥に所属していたかによって政策への態度が異なる場合があります。

 南帝国の諸侯は強い君主制を掲げるラガエアに臣従しているため、全員ではありませんが一般的には反対される君主権強化の政策に賛成することがあります(Turiados、Pharonなど)。余談ですが、会話コマンドから政治的な考えについて話を聞けるOros、Pharonなどの諸侯はラガエアだから支持しているというよりも君主制を支持して南帝国にいるという側面が強いようですね。

 西帝国の諸侯は髪しかないカエサルことガリオスの下に集っているためかポピュリズム的(?)な市民、庶民層を支援する政策、つまり減税とセットにバフを得る政策に賛成することがあります。こちらも一般的には反対されます。ただ肝心のLand Grants For Veteransには賛成しないっぽい(西帝国の、ガリオスの基幹政策なんですが)。

 北帝国は元老院の主導を尊重するためか、そして“元老院”も現状は領主会議であるためかほかの文化の諸侯とそこまで変わらない挙動をします。貴族共和制というか寡頭制というか。

 

想定・前提

想定する国王像:政治的集権、経済的分権志向のおーさま。

 軍団組みまくって攻城に赴きカウンターで全滅したり、略奪されまくってジリ貧したり、宣戦動議マシンガンでの全方位敵対外交は嫌なので諸侯を政治的には黙らせたい一方、拠点には十分な兵士を置いてほしいし、大部隊を率いて参戦してほしいし、経済苦を理由に離反してほしくはないので経済的には負担を減らしたいという姿勢。

 

前提となる国王の条件:諸侯たちとすごく仲がいい。

 プレイにもよりますが、関係値をある程度上げたうえで引き抜きをすると思いますので、結果的に諸侯たちと関係値が高いことを前提とさせていただきます。すべてではないものの、これが支持態度に反映されていると感じる政策も多いですね。関係値が政策への支持態度に反映されうることについては、例えば試しにチートモードでいきなりどこかの国の王になってみると体感できます。そうすれば諸侯との関係値の低い王様になるわけで、普段のプレイではみんなが支持してくれる政策でも支持0%だったりします。

 

各政策(バージョンにより効果が異なることがあるので注意)

各政策への諸侯の支持態度については私がプレイした中での所感ですので必ずしも参考にならないところもあるかと思います。あと日本語名称(( )内の名称)については有志の方々による日本語化MODを参考にさせていただいております。ただ、効果内容は英語版に基づいて書いているのでもしかしたら日本語意訳がMODのそれと結構食い違っているところもあると思います。予めご了承ください。あと基本的に効果は1日当たりです。

 

用語・メモ

Ruler、Ruler Clan・・・王様、王様のクラン、君主。政策効果を見るうえでは個人かクランかはほとんど関係ありません。influenceも収入もクラン単位ですから。

settlement・・・拠点と訳しておきます。城とか都市とかの領地のこと。村は含まない。

都市に・・・都市にかかる効果はなんだかんだ城にもかかっちゃうことが多い。逆も。

 

国王的にとりあえず導入したい優先度の高い政策は太字にしていきます。

 

太字にした政策の一覧は最上部にあります。 

 

Land Tax(土地税)

(諸侯の)村からの収入の5%が国王に与えられ、諸侯は村からの収入が5%減少する。

(多分バグなんですけど以前のバージョンではお金の流れが逆だったような。)諸侯の村からの収入に5%の課税をする経済的な集権政策。国王と諸侯の関係値がこの政策への支持態度に反映されている感じがあり、なんだかんだみんな支持してくれます。後述のDebasement of The Currencyと似た系統の政策ですが、どちらかといえばあちらの方が儲かる上、効果も単純で分かりやすいですね。

 

State Monopolies(独占国家)

国王は(諸侯の)都市からの収入の5%を獲得し、ワークショップの生産は10%減少。

経済的集権政策。領地の状況にもよりますが、国王の収入を積み増す系の政策としては最も儲かるのではと思います。ただ他のものと比べるとデメリットの影響がわかりにくいですね。ワークショップはゲーム後半においても大きな収入源になりますし、AI所有のものであっても生産を行ってくれますからね。また諸侯は基本的に支持してくれません。積極的に反対するかと言われればそうでもありませんが。

 

Sacred Majesty(神聖陛下)

支配者クランにinfluence+3、諸侯クランにinfluence-0.5。

文句なしの政治的集権政策。諸侯のinfluenceを“削る”貴重な政策です。そしてこの政策のもう一つの素晴らしい点は諸侯たちも一般的にこの政策を支持してくれる点ですね。そのため建国時に導入し忘れてもすんなり入る政策ですが、influenceは各アクション、とりわけほかの政策導入などにとにかく必要な資源ですので建国時導入をお勧めします。国王と諸侯の関係値がこの政策への支持態度に反映されている気がしますね。

 

Magistrates(判事)

都市の治安+1、都市からの税収が5%減少。

都市へのバフ政策。メリットとデメリットがわかりやすくこのゲームの政策がどういうものか教えてくれるよい例ですね。ただ効果はちょっと悩ましく、基本的には不足しない治安を+1するために5%削るかは難しいです。諸侯が金欠になっていたり繁栄値が死んでない限り治安は駐留部隊が稼ぐ分で十分なことが多いですからね。フレーバーとしてどうぞ、ただ諸侯は政策にしては珍しく結構強めに反対します。

 

Debasement of The Currency(貨幣改鋳)

国王は国内の都市一つにつき+100デナル、各都市の忠誠-1。

悪名高い質低下の貨幣改鋳。効果が死ぬほどわかりやすい。自国都市数カウント助かる。諸侯との関係値が支持態度になるようですんなり通り、むしろ廃止したいときに苦労します。国王であるならば政策面で忠誠は稼げるのでデメリットはそこまで痛くありません。個人的にはこの収入を自動で金欠気味の諸侯に流すシステムが欲しいですね。あと、おそらく設定ミスで収入欄にはWar Taxと表示されますので注意。まぁ効果からして確認は簡単ですが。

余談ですがこの世界の貨幣、万国共通な気がしますが一か国が勝手に改鋳していいんでしょうか?まぁ中世ですし様々な貨幣が流通し商人の努力でうまく回っているということなんですかね。

 

Precarial Land Tenure(恩恵的土地貸与法)

英語版の説明文もいろいろ分かりづらいのですが、要は、自分以外の所有する領土について提案できる領主変更の提案コストが国王クランにとっては半減する(200→100)というものですかね。原文だとannexationになっていて誤解しやすいですが国王のものになるとは限りません。当然この政策への諸侯の反対は強いです。

領主変更について

細かいプレイになりますがこれをうまく使うとその分の影響力は必要ですが領有関係を割と思い通りにできます。大都市持ちの諸侯に寂れた城をセットで与え防衛を担わせ、衰退した都市を守る諸侯に栄えた城を与えてバランスをとるといったことが可能になります。あとは建国初期に1城もらっただけの不憫な腹心に大都市を、とかも。ただ領主選定の選挙のシステムが複雑で慣れるまでなかなか思い通りにできないので詳細はここでは割愛します。ただ、そいつの領地をゼロにすれば次の領地選挙で高い支持を得て最強になります(他に土地なし新規クランがいたら話は別ですが)。

 

Crown Duty(王室費)

関税の5%が税として国王の収入になり、より高い交易ペナルティがかかる。また拠点(原文ではsettlement、城と都市のこと)の繁栄値が毎日-1される。

一応経済的集権政策なんでしょうけど、はっきり言って導入しない方がいい政策ですね。まず、この政策を導入しても他の経済的な集権政策と異なり収支画面に収入項目として反映されてこないので収入が生じるかも怪しいです(バグ?)。より高い交易ペナルティもその詳細の数値が分からないのが怖いです。しかも繁栄値の減少は都市のみならず城にもかかるのでデメリットは相当なものとなります。

 

Imperial Towns(帝国の町)

国王所有の都市に対して繁栄値+1、忠誠+1、諸侯所有の都市に対して忠誠-0.3。

経済的集権政策。デメリットもさして重くないので自分の都市を成長させたいときには有用です。帝国都市、いや、名前が格好いい。日本語MODの和訳も帝国都市でいいのではとか思っちゃいますが、そうなると中世ドイツの帝国都市自由都市などと混乱しやすいからなんですかね。政策の内容もあちらとは若干違うかなとも思いますし。

 

Royal Commissions(王立委員会)

国王にとって、軍団招集にかかるinfluenceが30%減少、軍団の結束補充にかかるinfluenceが30%減少する。諸侯にとって軍団招集にかかるコストが10%上昇。

政治的集権政策。国王の軍団行動にかかるinfluenceが少なくなり、諸侯のそれは増えるということですね。influenceの厳しい状況においては諸侯は軍団招集を控えるか招集しても小規模なものになります。この場合でも元気に攻城に行きますが兵力が小さいため延々攻囲を続けた挙句に食料が切れて撤退することが多くなります。ただ自分が救援に駆け付けると(この際自分も軍団を組んでいてよい、つまり2軍団で攻城をするやり方がある)その兵力を考慮して攻城戦を開始することが多いので損害の多いSend Troopでの攻城戦を防げます。そこら辺を考慮して使い分けていくべき政策かなと思っております。当然諸侯は反対しがちです。

 

Royal Guard(近衛兵)

国王の部隊人数+60、諸侯クランに一日当たりinfluence-0.2

政治的集権政策。諸侯へのデメリットが実質的に国王へのメリットとなっている政策です。部隊人数+60は破格の性能でありぜひとも導入したいですね。ただ諸侯はこの政策に概して反対するので注意。

 

War Tax(戦争税)

国王はすべての拠点(Settlements)から5%の税を得る。しかし都市(城も)に繁栄値-1、そして国王にとって宣戦布告の提案コストは2倍になる。

経済的な集権政策、政治的分権政策というところでしょうか。先に言うと非推奨です。原文は"Towns lose 1 prosperity per day"ですが、( )内にも書いたように城にもこの効果がかかっているようです。しかも他の収入を増やす政策と異なり収支欄に項目として現れず効果が反映されていない節があります。また宣戦提案コストが2倍になるというデメリット(講和の提案は増えないのでご安心)まであります。ただ効果が実装されればかなり儲かりそうですがね。

 

Royal Privilege(王室特権)

王国の政治的決定について、国王が、諸侯の支持を得ている決定を退けてほかの決定にするときにかかるinfluenceが20%減少する。

強力な政治的集権政策。説明しづらいので上の記述はわかりにくくなってますが、要は投票の時に諸侯の意向を無視するのに必要なinfluenceが少しお安くなるよという政策です。いつも導入してますけど本当にコスト減少の効果あるのかな。当然諸侯は反対します。これの逆の政策がPeerage(貴族名鑑)でコストとが倍になっちゃいます。

 

King's Mercenaries(王の傭兵)

国王のクランは傭兵から倍のinfluenceを獲得し、諸侯のクランが戦闘から獲得するinfluenceは10%減少する。

政治的集権政策ですね。ただ、一つ目の効果についてはまだ実装されていないような気がします(あまり傭兵は雇わないので自信ありませんが)。2つ目の効果は諸侯のinfluence獲得を妨害できるのでそれだけで有用といえますね。やはり諸侯は反対します。

余談ですが、傭兵は獲得したinfluenceを賃金と換金する仕組みになっています。この時消えた傭兵のinfluenceを国王が獲得する仕様であれば効果はわかりやすいですね。ちなみに傭兵への賃金は国全体の負担ですから仕様によってはなかなかおいしい。

 

Senate(元老院

Tier3以上のクランは1日当たりinfluence+0.5、一方でより低いTierのクラン(lower tier clans)を軍団に招集する際に必要なinfluenceコストは10%上昇する。

政治的分権政策ですね。influenceコストの上昇が確認しづらいですかね。より低いTierのクランというのはつまりtier2以下のクランということなんでしょうけども、ゲーム開始直後はともかくもプレイヤーが建国するころにはTier2クランなんてレアな存在なのでほんとに増えるのかはわかりません。諸侯は賛成してくれます。まぁフレーバー的にはすごく入れたいですけど諸侯のinfluence増えるのがなぁ。

 

Lords' Privy Council(王家の枢密院)

Tier5以上のクランは1日当たりinfluence+0.5、一方でより低いTierのクラン(lower tier clans)を軍団に招集する際に必要なinfluenceコストは20%上昇する。

上の元老院政策の効果をとがらせた政策です。効果的にも名前的にも集権か分権か怪しくなってきましたね。個人的には分権政策とみなしています。influenceコスト上昇については元老院と違ってTier5が基準なのである程度効果は実感できます。

 

Military Coronae(軍冠叙賜)

軍事的成果により得られるinfluenceが20%上昇するが、兵の賃金が10%上昇する。

政治的分権政策(経済的には集権かな)。戦闘などで獲得できるinfluenceが20%増えるのは状況次第ではありがたいです。しかし兵の賃金が10%増えるのが痛いですね。ただ見たところ駐留兵の賃金は増えていないような。使い方としては建国初期や攻城ラッシュの時に導入してinfluenceを荒稼ぎした後、諸侯がうるさくなる前に廃止するという運用がおすすめです。

 

Feudal Inheritance(領地の相続)

領地を取り消す(領主変更)のコストが2倍(100→200)になる。各クランは領地1つにつき日々influence+0.1。

政治的分権政策。まぁ入れないですよね。農奴制と比べると領地1つにつきinfluence+0.1というのがなんだか控えめな感じがあります。

 

Serfdom(農奴制)

村は領主のクランに日々influence+0.2、都市は日々治安+1、繁栄値-1、民兵-1。

政治的分権政策。非推奨。ちなみにみたところ治安+1、繁栄値-1の効果は城にもかかっています。城の繁栄は増減が少ないのでここでかかる-1がきつそう。

 

Noble Retinues(従士団)

tier5以上のクランは日々influence-1されるがクランリーダーのパーティサイズ+40。

お勧めの政治的集権政策(フレーバー的には強い分権な気もしますが)。国王や大諸侯の部隊規模が大幅増加する上に彼らのinfluenceに-1という強い減少がかかる優良政策です。諸侯が熱烈に支持してくれる政策であるというのも素晴らしいですね。ちなみに部隊数増加の効果はクランリーダーに対してしか掛からないのでそこは注意。AI国家も後半になると導入していることが多いです。

 

Castle Charters(築城の奨励)

城(実は都市も)のアップグレードコストが20%減少する。

城(設定ミスなのか都市も)の施設増設にかかる建築コストが20%減少するほんとに素晴らしい政策。諸侯も賛成してくれるのでお早めにどうぞ。

またまた余談なんですけど効果欄に謎の空白行がありますよね。以前は城1つにつきinfluence+1の効果もある政策だったのでそれの名残のようです。現在はその効果は消えています。この効果復活したら悩ましいな。

 

Bailiffs(廷吏指定権の許可)

都市の治安+1、治安が60より高い都市は領主にinfluence+1、都市の税が5%減少。

政治的分権政策。治安上昇の効果は城にもかかるようです。治安関係の効果は悪くはありませんがinfluenceを生じさせてしまう効果が厄介ですね。実質都市によりinfluence+1ですので。諸侯は支持します、フレーバー的にもこの廷吏の任命者は各領主ですしね。

 

Hunting Rights(狩猟権)

都市、城での食料生産+2、都市(城も)の忠誠-0.2。

説明文だと忠誠の減少は都市だけですが、執筆時に見たところ城にもかかってます。効果自体は不足しがちな城での食料生産を補える優良政策です。忠誠の減少も小さいので他で補えば十分です。諸侯の支持が厚いのもいいですね。

 

Road Tolls(通行料)

領主に支払われる交易関税が3%増加、都市(城も)の繁栄値-0.2。

導入しても思ったほど収入は増えませんしデメリットがどうやら城にもかかっているようなので非推奨です。諸侯は支持するようで、諸侯プレイの時導入されて大変でした。

余談ですがこれを使えば交易関税の額が推定できるじゃんと思いましたが出た値がいまいちしっくりこないですね。私が収支システム関連は全然理解できてないってのもあるんですが。

 

Peerage(貴族名鑑)

王国の議決について、tier4以上のクランの選択が倍の効果を持つ。また諸侯の支持の少ない決定に議決する際に必要なinfluenceが倍になる。

最強の政治的分権政策。諸侯プレイではおすすめ。試しに導入したところ効果はまだ実装されていないような。ただ実装されるとやばすぎるので可能な限り防ぎましょう。ただでさえ決定覆すの大変なのに倍のinfluenceが必要。圧倒的、ひたすら圧倒的分権パワーが蹂躙しつくす。AI貴族共和制のいきつく先がパラダイスであるはずがない。次回『君臨すれども制御不可』明後日?そんな先のことはわからない。

 

Marshals(元帥)

teir5以上の貴族(Nobles)の軍団は10%少ないinfluenceで済む。国王のinfluence-1。

政治的分権政策。大貴族のみに軍団作成の負担軽減を与えられるので(ちょっとは)AI軍団にも頑張ってほしい時などには有用です。

 

Council of the Commons(庶民院

日々、各notableにつき領主のinfluence+0.1、Fortificationsからの税収が5%減少。

用語がはっきりしません。notableはおそらく都市の著名人ということなんでしょうけれど、試しに導入したところ5都市のデータで+0.4にしかならず何を参照してるのかもはっきりしません。fortificationsはおそらく都市と城を含むsettlementsと同じと考えてよさそうですかね。ただ諸侯も支持しないので安心して無視できる政策です。

余談ですが以前はトンデモ政策だった過去があり、ざっくりいうと著名人1人につきinfluence+1、民兵+1でした。。。。

 

Charter of Liberties(自由の憲章)

民兵の量が10%増加し、10%の民兵が強力なユニットに置換。一方、君主(liege)や領主に支払われる収入は5%減少する。

適切に効果が発動すれば民兵が大幅に強化される政策なんでしょうけれどいまいち確認しずらいですね。強力なユニットになるというのはまれにみるveteran民兵の割合が増えるということだと思います。AI国が導入してくれれば確かめられそうですが。

 

Forgiveness of Debts(債務免除)

都市と城の忠誠+2、一方都市と城の生産が5%減少する。

強力な忠誠底上げ政策です。しかし減少する生産とはいったい何のことか個人的にははっきりしないですね。工房の生産のことでしょうか?諸侯は割と強めに反対するので導入時期には注意(債権者なのかな)。

 

Citizenship(市民権)

(説明文)各拠点(都市と城)の民兵+1。各拠点の文化と領主の文化が同じなら忠誠+0.5、違うなら忠誠-0.5。

(実 際)各拠点(都市と城)の民兵+1。国王の文化と同じ文化の領主の領地の忠誠+0.5、違う文化の領主の領地の忠誠-0.5。

超要注意政策。説明文と違いすぎる。民兵は全拠点で増加します。自分と同じ文化の貴族を集めて国を作るとメリットだけを得られて超強力ですね。なのでカルラディア帝国再興プレイではかなり凶悪な性能を発揮します。

 

Tribunes of the People(護民官

領主(ruler)に支払われる税が5%減少、都市(城も)の忠誠+1

忠誠底上げ政策。Forgiveness of Debts(債務免除)に比べると効果が分かりやすいです。あと“護民官”ですよ、格好いい。

 

Grazing Rights(放牧権)

都市と城の忠誠+0.5、村のヘルス(繁栄値的なやつ)が-0.25。

内容が変更されましたね。都市や城の忠誠が高くなる代わりに村の成長が鈍化します。村は毎日一定量ずつヘルスが増加しますが、その量は1日当たり+1~+0.5であり、ヘルスが高いほど増加は鈍ります。-0.25がかかっても基本的にはマイナス成長になりませんが(クエストの発生などを除く)、拠点の忠誠を補う手段は他にもたくさんありますのでこのデメリットをのむかは悩ましいですね。

 

Land Grants For Veterans(退役軍人への公有地給与)

民兵の質が10%上昇、村からの税収が5%減少。

効果自体は悪くなさそうですが実装されてるかが分からないです。あとさすがに説明文が短すぎて効果がはっきりしません。民兵の質が10%上昇(Militia quality is increased by 10%)はおそらく10%が強力な民兵ユニットに置き換わることだと思いますが、装備品のばらつきの可能性もありそうですね。あと民兵といっても都市、城、村のうちすべての民兵なのかどうかもわかりません。AIは基本導入しませんし反対しますが、初期時点でこれを導入している西帝国相手に戦争すれば効果が分かりそうですね。

 

Lawspeakers(法律家)

リーダーの魅力(Charm)が高いクランはinfluence+1、低いクランはinfluence-1。

influenceの増減に関する基準は魅力(Charm)スキル100ぐらいになっているようです。ちょうど100の時はどうなるのかはわかりません。ただ今のところ増加と減少の値は±0.5のようです。

 

Trial by Jury(陪審裁判)

都市の忠誠+0.5、治安-0.2。各クランのinfluence-1。

一応政治的集権政策(諸侯抑圧政策)ですかね。各クランのinfluence-1が心強くお勧め政策です。

 

Cantons(地方行政区)

民兵の生産+1、新兵の補充が30%早くなる。一方拠点からの税収が10%減少。

試したところ民兵の生産+1の効果対象は都市の民兵だけのようです。その一方説明文が正しければ城の税収も減りそうですね。10%減少はさすがにきつくお勧めしません。この手の政策全般そうですがデメリットだけ被ることが多いような。