Mount & Blade II: Bannerlord キャラメイクなど(New Campaignの始め方) 【M&B2】
本記事は、 Mount and Blade 2 : Bannerlord のキャラメイク・New Campaignの立ち上げについてです。
【注意】この記事はver.1.5.6ぐらいを念頭に述べております。verによっては記事の内容と大きな乖離があり得ますのでご注意ください。あとプレイにおいてはMOD等を使用することもありますし、使用する画像を用意する際にはチートモードを起動していることもありますので画像の細部の項目(例えば部隊人数が多いなど)が不自然に思われることもありうるかと思いますが記事の内容に関係する場合にはその都度言及していくつもりです。
目次
New Campaign
新たなゲームデータはメインメニュー(下記画像、タイトル画面とも)の「New Campaign」を選択することで開始できます。
文化選択
New Campaignを選択すると主人公のキャラメイクに移ります。まずは主人公の背景文化の選択になります。文化には6種類あり、それぞれの文化ごとにボーナスが付いています。あとからこの背景文化を変更することはできないのでその点お忘れなく。
各文化の効果を簡単にまとめると以下のようになります。オススメは太字。
・Vlandians(ウランジア)・・・戦闘から得られる経験値が20%上昇
・Sturgians(スタルジア)・・・雪による速度ペナルティを20%軽減
・Empire(帝国)・・・建築系のさまざまなアクションが20%早くなる
・Aserai(アセライ)・・・隊商を30%安く設立でき、交易ペナルティが10%減少
・Khuzaits(フーザイト)・・・騎兵によるマップ移動速度へのボーナスが10%上昇
・Battanians(バタニア)・・・森林による速度ペナルティが10%減少
以下、やや詳細な解説(飛ばして大丈夫です)。
ウランジアは戦闘から得られる経験値が上昇するのがうれしいですね。しかしながらこのゲームは経験値取得に苦労するようなゲームではないのでなくても別に困りません。あと、“戦闘から”となっているのは、スキルのパークなどにより配下の部隊に毎日一定量ずつの経験値を与えられるものが存在するためです。
帝国は建築系のさまざまなアクションが早くなります。具体的には都市の建築力が20%上昇し、拠点の防壁修理、攻略時の攻囲兵器製造が20%早く完了します。都市の建築力上昇の効果は、帝国文化のプレイヤーが保有する都市に対して建築力に20%のボーナス(項目名はFeats)が付くという形で発動します。つまり帝国文化を選べば自分の都市の建築力が20%上がるということです。注意してほしいのは、ここでどの文化の人間をその都市の総督に任命したかは関係ないということです。効果自体は悪くありませんが恩恵を実感しにくく、また恩恵に預かるまで時間がかかります。
アセライは商売人向きです。交易ペナルティの減少は様々な局面でうれしいのですね。その一方で隊商が30%安く設立できるというのは正直微妙かなと思います。隊商をやるにしてもそこまでの回数“設立”することはないですし、費用(15k~22.5kデナル)も中盤以降のゲームにおいてはそこまでの出費とはなりません。それと現環境では隊商はあまりお勧めしません。儲からないのと、コンパニオン枠が必要なのが負担として大きいことが理由ですね。
スタルジア、バタニア、フーザイトはマップ上の移動速度に関わるものです。スタルジアは雪(時期により範囲が変動)によるペナルティを軽減し、バタニアは森林(結構広い)のペナルティを軽減してくれます。フーザイトは部隊に騎兵が含まれていることによる速度ボーナスを拡大してくれます。この中ではフーザイトのボーナスが汎用性が高く性能も優秀ですね。騎兵の割合を増やせば本当に早くなります。ただ歩兵中心の部隊でも馬(ver.によるが、荷馬であるmule(ラバ)、sumpter horse(荷馬)以外の馬)を十分な数所持していればカルラディアを爆走できます。あんまり動物が多すぎると今度は速度が下がるので注意が必要ですが。速度ボーナス系に関していうと難易度設定の項目で自部隊へのスピードボーナスを調整できる(上昇値として0%、5%、10%)のでやはりこれもなくても大丈夫です。
現在、反乱が実装されたことにより都市の忠誠心がかなり重要な項目になっています。なので文化選択においては将来的にどこの国に属し、あるいはどこで国を建て、そしてどこに領地を持ちたいかという点も選択の重要な材料になりました。領地と領主(自分)で文化が異なるとペナルティがきついので、もしすでにそういったイメージがあるならそれに基づいて決めるのもよいでしょう。この点からいうとやはり帝国文化がオススメですね、広いですし。
(記事末尾にはそんな忠誠心維持にもがき苦しんだプレイレポのリンクを張っています)
性別・外見の設定
文化を選択すると性別や外見の設定に移ります。注意事項として、キャラメイク完了後に性別は変更できません。しかしながら外見はあとからいつでも編集できます。マップ上にいるときにVキーを押すとキャラの外見編集画面に飛べます。なので性別だけ決めたらとりあえずデフォルトキャラのままでも問題ありません。私はいつでもカルラディア人のデフォルト男性でゲームをやっています。余談ですが、カルラディア人は古代ローマ人同様に小柄なのかデフォルトの身長設定でもカルラディア貴族たちと比べると割と高めになります。
家族背景・経歴の選択
性別や外見を決定すると次は主人公の出自や経歴を選択する段階となります。それぞれどの選択肢を選ぶかによってスキルなどに効果が付きます。のちにどの能力が必要になるかを考えながら決める必要があります。もちろんゲーム開始後のレベルアップなどによりある程度の修正は効きますが、やはり無駄なく選択しておきたいところではあります。スキルに関しては下記のリンクの記事にまとめてあるので参考にどうぞ。
私はいつも下の画像のように選択肢を選んでいます。
【超重要】下記の画像はあくまで一例であり、私の解釈です。
上の画像のような初期ポイント配分になるのは、要らないところにポイントがいかないようにした結果であって、最序盤にポイントが欲しいところに振ったからというわけではありません。逆に私が最序盤に欲しいスキルはPolearm(槍、ハルバードアイコン)、Riding(馬アイコン)、Steward(鍵アイコン)ですね。馬乗ってメナヴリオンぶん回すので。なのでレベルアップの頻繁な最序盤に入手できるポイントはそれらに振っています。
名前の決定
家族背景やスキルを設定し終える段階で名前を決定します。名前はキャンペーン開始後であっても変更可能です。既に入力されている名前は選択した主人公の文化をもとにランダムに選ばれた汎用ネームです。サイコロボタンをクリックするとほかの候補を提示してくれます。ただ、汎用ネームにするとほぼ確実に同名のキャラが存在することになるのでそれが嫌ならばなにかしら名前を付けることをお勧めします。私はLuciusとかSergiusとか付けてます。割とすきなんですよねカティリナ。カルラディア世界に用意された名前の中ではThemestiosとかが被りなしネームでかっこいい名前ですかね。あと先帝の名前であるArenicosとかも汎用ネームだったりします、シーザーみたいな扱いなのかな。
難易度などの選択(Campaign Options)
名前も決めると次は難易度の選択になります。基本的には開始後であっても自由に変更できますが、Disable Birth and Deathだけは内容がややこしい上にあとから変更できないので特大注意です。ここにある設定は、ゲーム開始後はEscape Menu(Escキー、それか左下)のCampaign Optionsを開くことで設定を変更できます。
まずはややこしくないものから説明します。
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Friendly Troops Received Damage
自分の部隊のユニットへのダメージを軽減したりできます。1/3、2/3、軽減なしから選ぶことができます。マップ上であればいつでも変更可能です。私はいつも軽減なしでやっていますが、慣れていれば問題なくプレイできます。指揮ミスると露骨に響くのがつらい。 - Friendly Parties Received Damage
自分の友軍部隊のユニットへのダメージを軽減したりできます。1/3、2/3、軽減なしから選ぶことができます。マップ上であればいつでも変更可能です。どのような範囲で発動するのかがよくわかりませんが、おそらくは同じ戦闘に参加した友軍に対して発動するものと思います。私はいつも軽減なしでやっています。そのせいで効果の範囲がよくわかりません。 - Player Received Damage
自分自身へのダメージを調整できます。1/3、2/3、軽減なしから選ぶことができます。マップ上であればいつでも変更可能です。私はいつも1/3でやっています。3倍体力だ、トーナメントも楽勝だぜ。等倍でやると野戦の流れやヘッドショットで即死しかねないので怖いんですよ。 - Recruitment Difficulty
徴兵をやりやすくできます。1~2extraというのは、村や都市で徴兵する際に本来の枠に加えて追加で1~2枠徴兵できるようになるということです。2extraにするとなんと戦争相手の国の村からすら徴兵できます。まあ戦争相手の村なら恫喝すれば新兵をタダでもらえるのですが。私はいつも1extraにしていますが兵士集めは敵の捕虜を編入(※)したり敵の村を恫喝したりでそろえているのでありがたみはあまり感じません。金を払って雇う文化がない(維持費は払う)。有償で雇うときも基本的にそもそも大量に雇用できる友邦都市で雇いますし。
(※ 倒した敵の部隊が捕虜にしていた兵士は自軍に編入することができる。リザルト画面でなぜかいきなり兵士が手に入ったりすることがあるのはこれによる。味方を見殺しにした上で弱った敵を即叩けば大量の兵士が手に入る) - Map Movement Speed
自分の部隊の移動速度を調整できます。10%上昇、5%上昇、上昇なしから選べます。まあ、10%上昇でいいんじゃないでしょうか。部隊速度そのものを早くする方法はいくつかありますが一番単純なのが乗用馬を多く所持するか騎兵を増やすというものですね。これについては最後尾に軽く記述します。 - Combat AI Difficulty
戦闘の難易度を調整できます。Normal<Veteran<Challengingの順で難易度が上昇します。難易度が高い状態だと敵の指揮が割と巧みになります。劣勢なら高所に構えたり、騎兵で負けているなら対騎兵の円陣形、弓兵で負けているなら窪地などに身を隠すなどの反応をするようになります。あと難易度をずらしながらトーナメントをして確認してみたところ、戦闘における兵士の動きも多少変わるように感じました。いつでも変更できますので、ゲームに慣れるまではとりあえずNormalでよいと思います。 - Disable Birth and death
現状、この項目はキャンペーン開始後に変更することができません。慎重に選んでください。内容としては、チェックを入れないとキャラの加齢、出産、戦死、老衰による死が有効な状態のままになります。チェックを入れると戦死や老衰死がなくなりますが加齢も出産も生じなくなります。
チェックを入れないデメリットとしては戦死が生じてしまうことが挙げられます。戦史は現状、戦闘シュミレーションにおいてしか発動しません。つまり自分が実際に指揮官や兵士として参加するあの野戦モードにおいてしか戦死は発生しないということになります。まあ要するにコンパニオンが消耗品みたいになってしまうということですね。私はコンパニオンを無理やり弓兵にして比較的安全に運用したりとかはしているのですが、何分死ぬときは死ぬ。マップ上で済むオートバトル(当然AI同士の戦いは全てこれになる)では戦死は発生しません。なぜこのような仕様になっているのかについては、おそらくオートバトルでも戦死するようにするとそのうち貴族が全滅して何もしなくともプレイヤーが天下を統一してしまうからでしょうね。
チェックを入れるデメリットとしては加齢や出産が無効になるというものがあるようです。主人公の幼い妹や弟は成人することもなく、結婚したところで子供も生まれない、ということでしょうね。なにより誰も加齢せず戦いだけ続く不気味なカルラディアになってしまうのが最大のデメリットですかね。 - Enable Right Side Circle Map Notifications
オンにしていると右端に重要なお知らせがポップするようになります。この設定はキャンペーン開始後にも変更できます。お知らせがたまりすぎて放置したメアドみたいになったらオンオフを切り替えすれば既存のものを消去できます。 - Auto Allocate Clan Member Perks
クランメンバー(兄弟やコンパニオン)のパーク選択などのスキル管理を自動でやってくれるようになります。面倒ならばオートでも構わないと思いますが、部隊の役割を担っているコンパニオンのパークはやはり自分で選びたいものが多いのでできればオフのままにしておきたいですかね。ゲーム慣れるまではオンの方が遊びやすいのは確かですが。この設定はキャンペーン開始後に変更することもできるのでご心配なく。
キャンペーン開始
設定を終えればいよいよキャンペーンが開始されます。兄弟との会話でチュートリアルをするかどうか聞かれます。初めてならやった方がいいでしょうね。大事なのは次。キャンペーンマップに戻ったら、ぜひ以下の手順でコンパニオンを確認しましょう。
- NキーでEncyclopedia(ゲーム内辞典)を起動
- Heros(人物)を選択
- 左端のカテゴリー欄の下方にあるOccupationカテゴリーから属性のWandererにのみチェックを入れる。
これで現在この世界にいるWanderer、つまりコンパニオン候補を確認できます。なぜこんなことをする必要があるのかというと、コンパニオンの生成はランダムであり、部隊にとって極めて重要な働きを持つ偵察、医療、建築に向いたコンパニオンたちがその世界にいるとは限らないからです。偵察は上がりやすい上に候補が多いのですが、医療、建築は上がりにくい上に冗談抜きで候補がいないことがあるので場合によってはリセマラしましょう。戦死を有効にしている場合は当然交代要員も必要になりますからね。ただ一応、コンパニオンはゲームを進めていくと(おそらくクランティア上昇による)追加されていくということも覚えておいてほしいですね、彼ら戦死したときのために。代わりを探す必要があります。悲しんでばかりいられない。部隊が部隊であるために、捨ててきたものの数を数える。声にならない声が聞こえてくる。次回「仲間(コンパニオン)」。一足先に自由になった兵士のために。
最後尾の後述用メモ
部隊の移動速度
部隊の移動速度は右下メニューのマップバーを詳細表示にしたときに確認できます。馬のアイコンが付されているのが部隊速度ですね。部隊速度については大まかに次の式が成り立ちます。
部隊速度=基本値(難易度調整付き)+騎兵補正+乗馬歩兵補正+各種補正
騎兵補正(下記画像の項目Cavalry)というのは部隊の中に騎兵が多く含まれていることによるボーナスです。ただ歩兵主体の部隊であってもインベントリに十分な乗用馬(ver.によるが荷馬ではダメなことが多い)があれば乗馬歩兵補正(下記画像の項目Footmen on horses)が付きます。ただ注意事項として、騎兵の方が速度に貢献するというのと、あまりにインベントリに動物が多いと逆に急速に速度が低下する、というのは覚えておく必要があります。実は右下のマップバーの速度欄は都市で交易をしている際にも確認することが可能で、部隊速度が最高になるように馬を売買する際に有用です(下記画像参照)。各種補正というものは士気によるボーナスや(自分や斥候役の)パークによる補正のことです。
文化選択をミスって忠誠心維持がきつくなったプレイレポ